THBカード個別評価【白】

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カード

コメント

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  • (3.0) 1/1絆魂という強化オーラの素晴らしいエンチャント先であるうえ、1マナのエンチャントということで星座との相性も良好だ。最後の能力は特に気に入っていて、(ほぼ確実にアルセイド自体より高コストな)除去やコンバットトリックと交換が取れる。このパワーと柔軟性のコンビネーションで素晴らしい仕事をしてくれることだろう。

  • タフネス1なので「ついで」で撃墜されることもあるけど、それを差し引いても見た目よりずっと強いカード。まずコイツに対処しなくてはいけないというのは相手にとって結構なプレッシャー。

  • (3.0) この評価は回収したいエンチャントが充分ある場合のものだが、この環境では条件を満たすことは難しくないだろう。対象がオーラに限らないのでエンチャント・クリーチャーも回収できることに言及しておこう。対処必須な脅威であり、対処されたときにタダでカードが貰えるのだから6マナとしては充分な性能だ。またコイツの能力を使えば、相手の呪禁生物にマイナス効果のオーラを押し付けることも可能だ(ルール上、場に戻ったオーラはエンチャント先を「選ぶ」のであり、対象を取るわけではない)。

  • (4.5) 4マナ3/4飛行絆魂だけでも素晴らしいが、2/2飛行絆魂を量産できるとなればなおさらだ。シナジーなしでも非常に優れており、星座をトリガーしやすいデッキだったら正真正銘のボムだ。

  • まあ強い。《太陽冠のヘリオッド》が同時に出てもこっちを取る程度には強い。

  • (4.0) いつだって素晴らしい除去であり、エンチャントがテーマの本セットでは追加のシナジーも期待できる。もちろん、対戦相手がエンチャント破壊を使ってくるリスクが通常の環境より高いので、コンバット時には注意しよう。

  • (2.5) サーガを読み終えたときに平地1枚・0/4の壁・2点のライフが得られるのは2マナとしては十分な性能だ。星座をトリガーできる点、自身を墓地に送る点を有効活用できるなら尚のこと。単体でも評価できるし、それ以上のバリューを引き出すこともできるカードだ。もちろんアグロデッキでは採用したくないけどね。

  • 土地が詰まると速やかに負けるゲームにおいて、アドを失わずに土地を伸ばせるカードは超重要。

  • ダブルシンボルのキャストがこれで担保されるのも偉い。

  • 《夜明けのキマイラ》があったらあえて3Tに《メレティス誕生》を出して4Tに信心1を稼ぎ4マナでキマイラを唱えるという選択肢もあり。

  • (1.5) アグロ星座デッキのマナカーブの頂点を任せるに足るキャラだが、こいつを欲しがるデッキは卓に1,2個だろうし、早い順目でピックするほど優先度が高いとは考えにくい。

  • 《歩哨の目》と一緒に使いたい。

  • (3.0) オーラ固有のリスクはあるけど良いカードだ。コンバットでほぼ打ち負けなくなるし、1/1が出てくる効果もそこそこ。バウンスや無条件除去を大量に持っている相手と当たったらサイドアウトすればいい。

  • 《卓絶した特使》から3ターン目にこいつを出して殴っていきたい。

  • (3.0) 自身がエンチャントであることから、オーラがテーマのbuild-aroud(注:相性の良いパーツで回りを固めれば強いカードを指す英語の言い回し)なカードとして機能する。まあ多くのデッキで使うことができるだろう。相手の生物を墓地送りにしたときも誘発するので、除去系オーラを有するデッキで本領を発揮する。

  • 個人的にはセットアップにかかる労力がペイオフに見合ってないと思う。ただの3マナ2/3のエンチャント生物。

  • (3.0) 高タフネス生物・ライフゲイン・軽いエンチャントを提供してくれるカード。重くて白いデッキで使いたい。必ずしも白単で使う必要はないけど、現実的には9-10枚程度の平地と一定以上の白生物が必要になるだろう。

  • ボディといい能力といいライフを得ることに特化しているので、攻めるデッキではいまいち。《死より選ばれしティマレット》ほどの優先度ではない。

  • (3.0) ダクソスの後に3マナで出したい。そうでなくとも白ベースのデッキなら大抵は2,3ターン目には白い生物を出すだろうから、おおむね4ターン目にはキャストできるだろう。後半に2マナでキャストできるのも素晴らしい。6ターン目に4マナ生物とコイツをダブルキャストする動きは強い。コモン第二位。

  • 殴る白はコイツがいるかどうかで本当にデッキパワーが変わる。個人的には1-1がコイツでも全然嬉しいし、環境分析が進めば《凄絶な無気力》を押しのけてコモン第一位になる可能性もあると思う。いややっぱり《凄絶な無気力》のほうが強いか。

  • (3.5) 本セットの様々なテーマとシナジーのある白の標準除去だ。自身を墓地に送る効果が付いてるのでエンチャント回収と噛むし、信心の足しにもなる。《払拭の光》と同様、戦闘中のエンチャント破壊に対して脆弱な点には注意が必要だ。コモン第一位。

  • (3.0) この評価は2マナ2/1先制攻撃に対するもの。プレインズウォーカーを妨害する能力はほぼインクのシミだ。エンチャントだという点は評価できる(重いエンチャントと比較して星座トリガーには適していないし、エンチャント破壊に引っかかるリスクはあるけどね)。

  • 白は安心して守りに回せる2マナ域がいないので、守るデッキならけっこうしっくりくる。

  • (4.0) 第一章から第三章まで全部価値があるが、一番偉いのは第一章だ。5マナ除去として使えるのがとても好ましい。クリーチャー以外も追放できるのがポイントだ。第二章では相手のゲームプランを崩せるかもしれないが、可能性は低いだろう。

  • (4.5) 4マナでこの性能はやりすぎだ。地上ブロッカーを用意して攻勢に回ったらパンプ。相手の回避持ち生物にはライフゲインで対抗。素でも十二分に強いが、追撃の脱出能力でカードパワーがさらに加速している。

  • (1.0 // 3.0) デッキ構成によって大幅に評価の変わるカード。エンチャントを毎ターン出せるなら明白な脅威だが、出せなきゃ貧弱一般人だ。

  • (1.5) 除去を避ける機能と(星座を含む)場に出たとき能力を再度使う機能。《凄絶な無気力》の起動にスタックでブリンクするともう一体を除去することができる。シナジーなしでの採用は憚られるが、除去除け用のサイドカードとしては効果的だ。

  • 実は相手に撃つことができるので、相手の《狼のまとい身》キャストに対してエンチャント先生物をブリンクしてフィズらせることも可能。

  • パクリファイスデッキへのサイドカードとしても利用可能。

  • (1.5) 4マナとしては及第点のサイズに殴った時のオマケ能力、さらにこいつはエンチャント。必要であれば使うが、スペシャルな1枚ではない。

  • (3.5) ロングゲームで強く、信心のタネが多いデッキでも強い。ライフゲインがあればなおのことだが、少し悠長なのでボムレアというほどではないだろう。

  • (3.0) リミテッドでは超強い。2:1交換が取れれば充分だし、壊したい対象がなければ大量のライフをもたらしてくれる。腐るマッチアップもあるにはあるが(例えばエンチャント/アーティファクトを使わないコントロールなど)、初手で喜んで取りたいカードだ。

  • (1.0 // 3.0) サーチ対象が2枚程度であればショボいが、それ以上あれば強い。たいていのデッキでは3枚以上確保できるだろう。サーチ対象カードとエンチャント対象生物の選択肢が多ければデッキがスムーズに回るようになるぞい。コモン第三位。

  • 《歩哨の目》を持ってくるだけで強い。まあ《凄絶な無気力》あればそっちを持ってくるが。

  • (2.0) アグロデッキならタダツヨだが、殴りきる前に刑期満了しそうなら微妙だ。軽いエンチャントでもあるので星座の起動に苦労しているならどうぞ。

  • ゲームスピードが遅いシールドでは懲役明けてしまうので微妙。

  • (1.5) 全軍+1/+0修正は別に大した効果ではないので、個人的にはあんまり評価していない。横並びしそうで英雄的を起動する方法があるなら使うだろう。要は2マナ2/2ということだ(普通)

  • (2.0) 1/4飛行は4マナとしては普通。英雄的に活躍するまえに数点の空中パンチを見込めるだろうが、それでもやっぱり所詮は4マナ1/4飛行だ。

  • (1.0 // 2.0) 3マナ追加で好きなエンチャントを使えても別に嬉しくはないだろう。超良いやつ(神とか)があれば別だけど。

  • (3.0) テーロス環境ではでは高く評価できる。コンバットでシャクったりインスタントタイミングで星座をトリガーすることができて、使った後にデカブツが残る。たいして重いカードでもないしね。もちろん一定以上のクリーチャーが確保できていることが前提だが、さほどの難題ではないだろう。コモン第五位。

  • (2.0) ボーナスなしでもそこそこ強いし、ボーナスありならかなり強い。除去をカウンターしてテンポアドを稼いでいけ。

  • (3.0) 回収対象を複数用意して、ゲーム終盤で強力なエンチャントを回収できるオプションつきの4マナ3/4バニラとして運用しよう(ライフも微妙に貰える)。

  • 《ラゴンナ団の語り部》とタッサと《凄絶な無気力》揃えられたときはキレそうになった。

  • (1.5) 微妙な死亡した時能力ではあるが、たまに脱出カードを道連れにできるだろう。アグロデッキ用の生物としては2マナ3/1で充分。

  • (2.5) サイズ感・エンチャントである点が評価できるので(平地10枚以上の)白メインのデッキであれば基本使うだろう。

  • (2.0) 前兆サイクルはシナジーデッキの中で複数の役割をこなす。こいつは横並び戦略に必要なトークンを複数生成でき、星座をトリガーでき、生贄時能力をトリガーできる。小さな効果の集合体みたいなカードなので、いろいろなデッキで必要とされるだろう。

  • 攻めるデッキで1/1を出してもニートなので明白に守るデッキ用カード。

  • 《モーギスの魂刈り》とかと組み合わせてサクリファイスシナジーの一部として使うのが一番強い気がする。次点は白赤の英雄的+1/+0との組み合わせ。

  • (1.5) 帯に短し襷に長しなカードで、どのデッキでもエキサイティングな活躍はしそうにない。《鼓舞された突撃》よりも早いターンに使える点は多少評価できる。

  • (1.0) 価値を見出すには相当数のエンチャントが必要だろう。

  • 3-0リストには意外と採用されてるんだよなぁ・・・謎。

  • (2.5) 最低でもトークン1体、損益分岐点は3体といったところか。横並びデッキのキーになるだろうし、コントロールデッキにおいては守備要員として有用だ。《凄絶な無気力》と一緒に使いたい。

  • (2.0) ソーサリーの置物破壊はインスタントよりだいぶ評価が下がる。やはり戦闘中に使えるか否かは重要だ。まあメインには入れるんだけど。一般に、腐るリスクが上がるので2枚目の置物破壊は1枚目より価値が下がることを覚えておこう。

  • 速度が大事なウィニー系デッキではメインに入らないこともある。

  • (1.0) マナレシオが悪すぎるので、相当クリーチャーが不足してない限り使わないだろう。

  • (1.0 // 2.5) 有効活用が難しいカード。低コストな星座/英雄的のトリガーであり、脱出コストも軽い。単独ではクソザコなのでそういうデッキが組めた時にだけ使おう。

  • 戦線突破できることが重要なので、高タフネスデッキだと微妙。赤や緑と一緒に使いたい。

  • (4.0) 4マナのスイーパーは私個人のベースラインを満たしている。5マナ以上は微妙だ。4マナだと撃つまでに受けるダメージが少なくて済むし、ダブルアクションでクリーチャーを展開できる可能性も高い。ドロー効果で得をするのは恐らく相手のほうだろうが、自分が得することもある。4/4を1体だけ展開して小粒な生物を温存しておくケースとかね。相手がカードを引いてしまうとしても、好きなタイミングで盤面を更地にできるカードは依然として強力だ。

  • (1.5) コストは軽くはないが盤面影響力はある。サイズ強化オーラが付いていれば警戒と絆魂は(飛行も付いてればだけど)最強の能力だ。ピック中にもコイツを強化する方法がないか目を光らせておこう。

  • (3.5) 対戦相手にプレッシャーをかけるためにはオトモが必要だ。パンプスペルの良いターゲットであり、警戒クリーチャーを実質2体用意できる機能は防御面で優秀。アグロデッキでこそ真価を発揮するが、クリーチャーが一定数入っているデッキであれば常に強力だろう。

  • (1.0 // 2.0) 軽量エンチャントが必要なデッキやオーラバトラーで戦うデッキなら居場所がある。いわゆるbuild-aroundなカードだが、そういうデッキでも別にそこまで活躍するわけじゃない。

 

  • (3.0) 大抵のデッキには対象となるデカブツが入ってるだろうし、《歩哨の目》で無理やりパワー4以上にして倒したりもできる。腐ることはほぼないだろう。コモン第四位。